I den här artikeln ska vi utforska Scumm, ett ämne som har fångat många människors uppmärksamhet på senare tid. För att bättre förstå vad Scumm är kommer vi att titta på dess inverkan i olika sammanhang och hur den har utvecklats över tid. Dessutom kommer vi att undersöka olika perspektiv och åsikter om Scumm, i syfte att erbjuda en heltäckande bild av detta ämne. Genom hela den här artikeln hoppas vi kunna ge relevant information och reflektioner som hjälper läsarna att utöka sin förståelse av Scumm.
Den här artikeln behöver källhänvisningar för att kunna verifieras. (2023-06) Åtgärda genom att lägga till pålitliga källor (gärna som fotnoter). Uppgifter utan källhänvisning kan ifrågasättas och tas bort utan att det behöver diskuteras på diskussionssidan. |
SCUMM | |
År | 1987 |
---|---|
Utvecklare | Lucasfilm Games |
SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) är en spelmotor avsedd för äventyrsspel, skriven av Ron Gilbert och Aric Wilmunder på dåvarande Lucasfilm Games, som användes första gången 1987 i spelet Maniac Mansion.
De grafiska äventyrsspel som föregick Maniac Mansion (främst King's Quest-serien) var tangentbordsstyrda liksom textspel. Maniac Mansion styrdes istället helt med musen, vilket gav upphov till genrenamnet peka-och-klicka-äventyr. Genom att klicka på ett av femton verb (i en ständigt synlig lista) och sedan på ett objekt eller en person kunde spelaren mer intuitivt interagera med spelet. För första gången visades även mellansekvenser där spelaren inte kunde påverka det som hände.
Från och med Monkey Island 2: LeChuck's Revenge kombinerades SCUMM med musiksystemet iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) som lät handlingen på skärmen aktivt påverka musiken.